feat: 树渲染改用 apple/fattree 模型,修复 Cesium alpha 抠图丢失

tree_style 新增 apple(SpeedTree Red Delicious,4475 tris,alpha 抠图叶片
+ 法线贴图)和 fattree(低面数卡通树,2238 tris,实体几何)。

高度改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0,不再用魔数;
每棵树按序号做确定性抖动(缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜),
tree_row 采样高度全部相同,不抖动就是同一棵树盖章 156 次。

移除 polyhaven 样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ ingest_tree.py:
该样式 append 的 *_LOD1 并不是完整的树,枝干只有 0.41 单位高,叶片是
挂在原点下方的平面簇,本是给源文件几何节点散布用的碎片。

Cesium 侧修三处:

- make_export_material 把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而
  SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里就是黑色色块。
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 blend_method(仍可写但已失效,写 CLIP
  读回来是 HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式,alpha 直连 BSDF 会落到
  BLEND。新增 materials.link_alpha_clip() 构造导出器识别的
  1 - (alpha < cutoff) 结构,得到 alphaMode=MASK。
- 新增 alpha_dilated_image():把不透明像素颜色向抠图区域外扩 8 圈,
  避免 mipmap 把黑色平均进叶缘。叶缘相邻的纯黑像素 10.3% → 0.6%。

另修两个既有 bug:

- 材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余会把结果
  再包一层,产生 Cesium Cesium Cesium... 的材质名;烘焙图缓存按材质名索引,
  每轮再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23。
- shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但其 JPEG 贴图 alpha
  全是 1.0,只判断「连了 Alpha」会误判为抠图材质。

模型资产为第三方素材,已 gitignore,缺失时回落到 natural;
来源见 assets/models/SOURCES.md。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 11:30:16 +08:00
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@@ -24,7 +24,14 @@ npm run build:area -- --config config/areas/nantaizi-lake-innovation-valley.json
```
`--geojson` 为可选参数。不提供时,道路使用简单的 OSM highway 折线,而非详细 osm2streets 几何。实际资产生成建议先跑 `intermediates` 阶段,为 Blender 提供 osm2streets 道路面、标线、斑马线和箭头。
`--tree-style` 可选 `natural``procedural`。默认 `natural` 使用低面数树干和多层不规则树冠,形态比球形程序化树冠更自然,渲染也比外部 OBJ 树模型轻;`procedural` 最轻但更卡通
`--tree-style` 可选 `apple``fattree``natural``procedural`
- `apple`拟真——SpeedTree Red Delicious4.5k tris叶片是 alpha 抠图卡片,带法线贴图。
- `fattree`卡通——低面数卡通树2.2k tris纯实体几何无抠图。
- `natural`——低面数树干 + 多层不规则树冠,不依赖外部模型。
- `procedural`——最轻,球形树冠。
`apple``fattree` 依赖 `assets/models/` 下的第三方模型(已 gitignore。模型缺失时自动回落到 `natural`,干净 checkout 仍可构建;实际使用的样式记录在场景的 `tree_style_used` 属性里。
使用 `--office-overrides` 指定一组 OSM way ID逗号分隔这些建筑将渲染为办公楼风格即使其 OSM 标签为 `building=industrial`