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Adopt Shapespark vegetation assets
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2026-08-03 17:10:17 +08:00 |
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feat: 树渲染改用 apple/fattree 模型,修复 Cesium alpha 抠图丢失
tree_style 新增 apple(SpeedTree Red Delicious,4475 tris,alpha 抠图叶片
+ 法线贴图)和 fattree(低面数卡通树,2238 tris,实体几何)。
高度改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0,不再用魔数;
每棵树按序号做确定性抖动(缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜),
tree_row 采样高度全部相同,不抖动就是同一棵树盖章 156 次。
移除 polyhaven 样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ ingest_tree.py:
该样式 append 的 *_LOD1 并不是完整的树,枝干只有 0.41 单位高,叶片是
挂在原点下方的平面簇,本是给源文件几何节点散布用的碎片。
Cesium 侧修三处:
- make_export_material 把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而
SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里就是黑色色块。
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 blend_method(仍可写但已失效,写 CLIP
读回来是 HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式,alpha 直连 BSDF 会落到
BLEND。新增 materials.link_alpha_clip() 构造导出器识别的
1 - (alpha < cutoff) 结构,得到 alphaMode=MASK。
- 新增 alpha_dilated_image():把不透明像素颜色向抠图区域外扩 8 圈,
避免 mipmap 把黑色平均进叶缘。叶缘相邻的纯黑像素 10.3% → 0.6%。
另修两个既有 bug:
- 材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余会把结果
再包一层,产生 Cesium Cesium Cesium... 的材质名;烘焙图缓存按材质名索引,
每轮再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23。
- shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但其 JPEG 贴图 alpha
全是 1.0,只判断「连了 Alpha」会误判为抠图材质。
模型资产为第三方素材,已 gitignore,缺失时回落到 natural;
来源见 assets/models/SOURCES.md。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 11:30:16 +08:00 |
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docs: tree.py + ingest_tree.py 补充文档注释
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:20:40 +08:00 |
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fix: load_tree_variants() 缺少 return variants 语句
函数在构建 variants 列表后删除了 imported objects 但忘记 return。
Python 隐式返回 None,导致 tree.assemble() 永远进入 'not variants'
分支(但 assemble 里也没有检查 None,只是 silently return 0)。
结果:tree 构建静默失败,场景里一棵树都没有。
181 棵树现在正确出现在 SCENE_DONE 和 GLB 里 (362 objects, 113k tris)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:17:07 +08:00 |
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refactor: tree.assemble() 接管树构建,_add_polyhaven_trees 移除
把 polyhaven 树的实例化逻辑从 generate_scene.py 移到
osmassets/tree.py::assemble(),与 water/grass/scrub 的要素
注册表模式对齐。
generate_scene.py 现在只有一个 _assemble_building 残留(因为需要
make_prism / add_roof / add_wall_panel 这些 mesh 构建函数)。
后续 P2c 会把 building 也搬出去。
parity: control-1 vs p2b-unify = PARITY OK (两区域)
smoke: tree_style=polyhaven SCENE_DONE (181棵树, exit 0)
tests: 42/42 OK
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:05:14 +08:00 |
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feat: 接入 Poly Haven island_tree_01 真实扫描树模型
tree_style 新增 'polyhaven' 选项,用 wm.append 从 vendored .blend
加载 LOD1 网格(4 种 branch+leaf 组合),通过实例化放置场景中的树。
每棵树约 625 tris / 2 meshes (branch+leaf),比旧 procedural tree
(~400 tris) 多了约 60%,但换来真实树形和 PBR 贴图,树叶有 alpha
透明度,在 Cesium 远距离比纯几何球体更可读。
纹理从 ~/Downloads 手动下载(Poly Haven CDN 的 API URL 不可用),
存放在 assets/models/polyhaven/island_tree_01/textures/(不入 git)。
默认 tree_style 仍为 'natural',parity 保持不变。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 08:57:24 +08:00 |
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