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Changelog
2026-08-03
- 固化 Shapespark low-poly plants kit 作为当前植被资产来源:
nantaizi-lake-innovation-valley使用treeStyle: shapespark、12 个确定性树变体、bush-03scrub 边缘灌木、grass-01/02/03草坪草簇;Cesium 对 Shapespark cut-out 材质走单独温和 profilegain=1.12/saturation=1.0/emission=0.06,避免沿用旧深色树贴图 profile 导致黄绿发光。nantaizi GLB 为20.50 MB、830nodes、32materials、18images;树共享几何为12mesh /6,255vertices /18,696indices,草簇共享 几何为3mesh /84vertices /90indices,scrub bush 为1mesh /108vertices /162indices。删除已被替代或拒绝的旧资产:SpeedTree apple、 Lyrog fattree、Poly Havenshrub_02、原始高模custom/bush和 rejectedcustom/bush_low,并移除apple/fattreetree loader 代码。 - 初始化 Trellis 项目规范,把
trellis init误生成的 frontend spec 替换为本项目真实的pipeline/blender/preview/config四层规范,并把跨层 parity、图层顺序、 外部工具 staging、纯 Python / bpy 边界等反直觉约定固化到.trellis/spec/。 - 完成 Cesium 材质导出契约化:
catalog.MATERIALS[*]["cesium"]现在由materials.from_spec()写入.blend材质自定义属性material["cesium_export"],export_cesium.py优先读取该属性;旧四张材质名表仅保留为旧.blend回退路径。 parity before/after 只有.blend新增props.cesium_export与.blendbytes 变化, 无 GLB/material/metadata 结构漂移。 - 收尾临时
osmassets重构施工计划:P0/P1/P3 的长期知识已经进入 changelog 和 Trellis spec; 当时 P2 仍是后续重构方向(building/fountain/roads仍在generate_scene.py里, 尚未形成完整features/注册表)。删除临时计划文件,避免继续传播旧行号和catalog.CESIUM_EXPORT死代码等过期事实。 - 抽出 fountain 要素装配:新增
blender/osmassets/fountain.py,generate_scene.py保留点要素过滤、投影、材质创建和计数。Blender/Cesium parity before/after 在nantaizi-lake-innovation-valley与hanyang-block两个样本上均 identical;P2 剩余未拆出部分更新为building/roads。 - 抽出 building 要素装配:新增
blender/osmassets/building.py,迁移 building prism、 roof、window bands、bevel 和 building custom properties;generate_scene.py继续 负责office_overrides、材质创建、way 分发、计数和 scene metadata。Blender/Cesium parity before/after 在两个样本上均 identical;P2 剩余未拆出部分更新为roads。 - 抽出 roads 要素装配:新增
blender/osmassets/roads.py,迁移 osm2streets GeoJSON road layer mesh assembly 与 OSM highway fallback polyline 装配;generate_scene.py继续负责ROAD_LAYERS遍历、catalog.check_layers()warning、road_counts、scene metadata 和SCENE_DONEJSON。Blender/Cesium parity before/after 在两个样本上均 identical;P2 剩余工作更新为完整features/注册表设计。 - 引入保守版 feature registry:新增
blender/osmassets/features.py,用FeatureHandler/dispatch_ways()固化 OSM way 要素 first-match 分发顺序water -> grass -> scrub -> tree_row -> building;generate_scene.py仍保留材质创建、 collection 顺序、counts、focus、road counts、scene metadata 和SCENE_DONEownership。 Blender/Cesium parity before/after 在两个样本上均 identical;P2 registry 缺口收口为 当前保守契约,未做全量 ownership 反转。 - 清理 D3 过期注释债:
tuft_density_wave()的说明不再引用已删除的 hedge banding 对比,.trellis/spec/guides/artifact-parity-guide.md也不再把 D3 列为待修缺陷; 只改注释 / spec / changelog,未改 Blender 场景生成逻辑。D1 / D2 继续保留为已知约束。 - 优化 Cesium 预览车辆巡航流畅度:路线辅助线改为不透明非测地线,并复用车辆朝向与
跟车相机热路径里的
JulianDate/ HPR / 矩阵对象,减少巡航时的透明合成和 GC 抖动。 默认保留 Cesium 原分辨率和抗锯齿,避免预览变糊;只影响scripts/lib/cesium-preview.js,不改变 Blender / GLB / metadata 产物。 - 从根因降低灌木密集区 Follow 卡顿:
SCRUB_BUSH_SPACING从0.82m调到1.8m,SCRUB_BUSH_LIMIT_PER_PATCH从180降到60,nantaizi 的 scrub bush nodes707 -> 266,GLB 总 nodes1271 -> 830;scrub 地面覆盖仍保留 5 个面,默认画质 不降级。 - 试验用户提供的
assets/models/custom/bush_low/bush_low.glb作为低模灌木:几何从63,762vertices /67,536indices 降到4,044/4,050,nantaizi GLB31.96 MB -> 27.51 MB,scrub bush nodes 仍为266。但用户实测视觉效果不理想, 不设为默认;后续由 Shapesparkbush-03替代并删除旧 bush 资产。
2026-07-31(三)远看发黑的真正原因:反照率没被提亮
(二)里加的 emissive 提到 0.8 仍然发黑。原因是 emissive 乘的是本来就很暗的
反照率:0.8 × 深绿 ≈ sRGB [0.22, 0.31, 0.11],还是暗的。要提的是反照率本身。
用户给的 Cesium 截图定位了问题:草是亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树是暗的。
这棵树的图集叶片本来就是深绿——绿色系像素均值 sRGB [0.249, 0.35, 0.12]。按真实
反照率渲染是对的,但场景里其他材质都被手工提亮过(EXPORT_TINTS 草 0.72、
带肋墙面 0.86,EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 建筑 0.18),全是针对 Cesium 偏白的
默认光照调出来的。新资产没调过,是唯一一个如实渲染的东西,放在旁边就显得发黑。
- 新增
FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1,在抠图植被的 dilate 那一遍里顺带乘上去。 用增益而不是 tint:其他材质是单一表面所以 tint 合适,而这是一张同时装着叶片、 树皮、果实的图集,往绿色混会把树干也染绿。缩放保留色相关系,只是把整体抬到和 邻居一样的曝光。叶片 sRGB[0.249, 0.35, 0.12]→[0.36, 0.50, 0.18], 过曝到纯白的像素只占 0.4% FOLIAGE_EMISSION回调到 0.25:它的职责只是给背光面兜底,不是主要提亮手段- 增益之后远看仍偏灰绿,再加
FOLIAGE_SATURATION = 1.75,绕各像素自身 Rec.709 亮度做饱和度拉伸。这张图集本来就偏灰(平均饱和度 0.22),而远看时 mip 会把叶片、树皮和缝隙混在一起,越小越往中性靠。绕亮度拉伸能把叶片推绿而 基本不动本来就中性的部分,也没有绿色 tint 强加给树干的色相偏移——树皮只是变 暖一点。叶片 sRGB →[0.262, 0.529, 0.021],整体饱和度 0.22 → 0.34 - 新增
triangulate_mesh():export_tangents打开后刷了 55 行 「切向空间只能只算三角/四边形」——MeshBatch建的 OSM 轮廓都是 n-gon, Blender 只能给三角/四边形算切线。glTF 本来就只有三角形,导出时无论如何都会 三角化,所以提前做不改变任何一个输出三角形(实测三角数 51719 前后一致), 但切线从 49/102 变成 102/102,警告归零
排查中被数据排除的假设,记下来免得重走:贴图颜色全链路逐位一致(不是 gamma); 模拟 mip 链可见像素亮度 0.127→0.124(不是 mipmap);法线贴图抠图区是干净平面法线 (不是法线污染);把导出的 GLB 重新导入 Blender 渲染,树是正常的(文件没问题)。
2026-07-31(二)远看整棵树发黑
黑色色块修掉后,Cesium 里近看正常、远看整棵树是暗色块。逐项排查:
- 贴图颜色全链路无偏移:源 4k / 降采样 2k / GLB 里导出的 PNG,opaque 均值都是 sRGB
[0.409, 0.406, 0.362],不是 gamma 问题 - 模拟 GPU mip 链(逐级 box 降采样,按 0.5 cutoff 取可见像素):可见像素亮度 mip0→mip6 只从 0.127 变到 0.124,覆盖率稳定在 0.42,不是 mipmap 变暗
- 法线贴图抠图区域是干净的平面法线
[0.494, 0.512, 0.988],无黑像素,mip 后趋于更平,不是法线污染
真实原因是缺少 emissive 补偿。预览页没有配置任何环境贴图(skyBox / skyAtmosphere / sun 全部关闭),Cesium 只剩一个很弱的默认球谐环境光,所以太阳直射不到的面接近全黑——这正是 EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 存在的原因,建筑 0.18、程序化树冠 0.015~0.02。树冠绝大部分是背光的叶片卡片,远看整体塌成一团暗色,而近看能看到向阳面所以还行。apple 材质不在那张表里,一点补偿都没有。
- 抠图植被改为把 diffuse 接回 Emission Color,强度
FOLIAGE_EMISSION = 0.22。用带贴图的自发光而不是平坦颜色:常量会把树干也染成叶子绿,而这样每个像素的下限是它自身反照率的一个比例。不增加字节,导出器让emissiveTexture指向 base color 已经在用的那张图 - glTF 导出打开
export_tangents:apple 材质有法线贴图但图元没有 TANGENT,缺失时由渲染器自行推导切线,而在双面薄片叶子卡上这个推导不可靠。全场景 49/102 个图元带上切线,顺带修正建筑法线贴图,GLB +0.83MB
如果远处仍偏暗,调 export_cesium.py 的 FOLIAGE_EMISSION 一个常量即可。
2026-07-31
- 树渲染改用两个第三方模型,
tree_style新增apple/fattree:apple— SpeedTree Red Delicious,4475 tris,叶片 alpha 抠图 + 法线贴图(4k 贴图降采样为 2k)fattree— 低面数卡通树,2238 tris,实体几何- 高度不再用魔数缩放,改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0
- 每棵树按序号做确定性抖动:缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜,成排的行道树不再是同一棵树盖章
- 移除
polyhaven树样式和 island_tree_01 资产(76MB)+blender/tools/ingest_tree.py。该样式 append 的*_LOD1对象并不是完整的树:枝干只有 0.41 单位高,叶片是挂在原点下方的平面簇,原本是给源文件里的几何节点散布用的,直接种下去只有树枝 - 修复 Cesium 导出丢失 alpha 抠图:
make_export_material原本把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而 SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里表现为黑色色块- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读
blend_method(仍可写但已失效,写CLIP读回来是HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式。新增materials.link_alpha_clip()构造导出器识别的1 - (alpha < cutoff)节点形状,得到alphaMode=MASK,同时 EEVEE 里也变成硬边抠图 - 新增
alpha_dilated_image():把不透明像素的颜色向抠图区域外扩 8 圈。97.5% 的透明像素是纯黑,Cesium 生成 mipmap 时会把黑色平均进叶片边缘。叶片边缘相邻的纯黑像素占比从 10.3% 降到 0.6%
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读
- 修复导出器对实例化网格重复包装材质:材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余 180 棵会把结果再包一次,产生
Cesium Cesium Cesium ...的材质名,且烘焙图缓存按材质名索引,每轮都会再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23 source_alpha_clipped()同时要求「材质连了 Alpha」和「贴图确实有抠图」:shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但它的 JPEG 贴图 alpha 全是 1.0,只判断前者会把它误判为抠图材质,白白重编码成 1.2MB PNG 并让 Cesium 对 270 丛草做 alpha test- 场景新增
tree_style/tree_style_used属性;模型资产缺失时自动回落到natural
2026-07-30
- 重构 Blender 脚本为
osmassets包:generate_scene.py从 1271 行缩减到 826 行 (-35%),纯函数可脱离 Blender 测试 (42 个 unittest)osm.py— OSM 解析 / Projector / parse_height(无 bpy)geom.py— 平面几何纯函数(无 bpy)materials.py— Blender 材质创建mesh.py— MeshBatch / prism / roof / polylinecatalog.py— 道路图层和材质规格的唯一定义源,含 cesium 导出参数- 要素注册表:
water.py/grass.py/scrub.py/tree.py,各导出一个assemble()函数
- 新增 parity 工具链:
scene_digest.py+glb-digest.js+parity.js,两区域全 PARITY OK - 接入 Poly Haven island_tree_01 真实扫描树模型:
tree_style新增polyhaven选项(已于 2026-07-31 移除,见上) - 新增
blender/tools/ingest_tree.py用于离线减面导出树模型(已于 2026-07-31 移除) nantaizi-lake-innovation-valley配置默认切换为treeStyle: polyhaven(现为apple)
2026-07-28
- 新增
reimport阶段(scripts/reimport-gpkg.js),把 QGIS 手工修正过的<area-id>.gpkg回导为osm2streets_web_out/*.geojson并重建osm2streets_scene.geojson/osm2streets_scene_style.json。手工修正流程从「ogr2ogr循环 + 内联 node 脚本 +npm run build」三步压缩为一条命令:npm run build -- --config config/areas/<area-id>.json --stages reimport,blender,cesium reimport先把全部图层导出到临时目录并逐个校验,全部通过才写回输出目录:ogr2ogr对不存在的图层退出码非 0 但仍会留下 0 字节文件,逐图层直接覆盖会静默损坏数据。intermediates与reimport同时指定时直接报错:前者会用 OSM 重建 GeoPackage,正好抹掉后者要读回的手工修改。reimport不含在all中。- 新增
scripts/lib/scene-layers.js作为 9 个渲染图层的唯一定义源(id、z_index、配色、描边宽度)。此前该表在合并场景、场景样式 JSON、生成的 QGIS 工程、README 手工流程中各有一份副本,改一处漏其余会导致图层叠放顺序错误并流入 Blender/Cesium。构建产物(GeoJSON、GeoPackage、.qgz符号、样式 JSON)与改动前逐字节一致。
2026-07-27
- 实验分支新增 Cesium 车辆巡航预览:从 OSM 可行驶
highway提取 bounds 内路线,输出<area-id>-vehicle-route.json,并在预览页中驱动车辆循环移动。 - 巡航路线从道路中心线向右偏移约 1.3 米,车辆模型改为无 logo 的轻量预览车。
- 车辆巡航预览支持多辆车同时行驶,并通过
Vehicle下拉框选择 Follow 目标。 - 将项目主入口重构为区域资产管线:
scripts/build-area.js。 - 新增
config/areas/nantaizi-lake-innovation-valley.json和config/areas/hanyang-block.json,支持按 OSM 输入生成独立输出目录。 npm run build现在默认走区域资产管线;旧 QGIS 管线保留为npm run build:qgis。cesium阶段会生成<area-id>-cesium-preview.html本地预览页。- 修复 Blender 脚本对
--tree-style和--office-overrides这类连字符参数的解析。
2026-07-24
- Blender 场景生成器通用化:
generate_nantaizi.py→generate_scene.py- 去除所有硬编码默认路径(--osm / --geojson / --output / --render 均为 CLI 必传)
--geojson改为可选参数,不传时回退到 OSM highway 折线--office-overrides替代硬编码的OFFICE_OVERRIDE_WAY_IDSexport_cesium.py同样去除硬编码默认路径,CLI 参数改为必传
config/default.json路径改用占位符/absolute/path/to/...config/examples/template.json新增layerPrefix和blender配置块scripts/build-osm2streets-qgis.js新增layerPrefix配置支持- 包名改为
osm-gis-pipeline - 文档全面更新为中文通用描述
2026-07-17
- Added configurable input/output paths through JSON config files.
- Added config/default.json for
/Users/que01/Downloads/osm.xml. - Added config/hanyang-block.json for
/Users/que01/Desktop/汉阳区区块.osm. - Added config/examples/template.json for new areas.
- Updated OSM node coordinate parsing to support both single-quoted and double-quoted XML attributes.
- Verified QGIS outputs for both a smaller Overpass-style XML input and a larger JOSM-generated
.osminput.