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5658e7337d fix: 修正 Cesium 巡航车道中心对齐 2026-08-08 15:21:49 +08:00
e153a1c57d feat(qgis): add editable traffic signal assemblies 2026-08-07 12:48:38 +08:00
043766b84e feat: add cesium traffic signal countdowns 2026-08-06 17:01:36 +08:00
c8ca009d13 fix: 支持 Linux 本机构建环境 2026-08-05 17:11:05 +08:00
2489b8a10b fix(assets): make vehicle kit verification standalone 2026-08-05 16:02:11 +08:00
3108336bf4 feat(preview): add low poly vehicle library 2026-08-05 16:00:04 +08:00
607d8fc0b1 feat: add Cesium semantic inspection mode 2026-08-05 13:24:39 +08:00
400525dd07 fix: match Cesium intersection asphalt 2026-08-05 11:54:26 +08:00
95f8458ad2 Fix OSM multipolygon buildings 2026-08-03 18:15:22 +08:00
dbb5705d8e Adopt Shapespark vegetation assets 2026-08-03 17:10:17 +08:00
0d2dc2228c Improve Cesium cruise smoothness 2026-08-03 15:17:51 +08:00
f569d45e74 Clean stale tuft density comment 2026-08-03 14:20:18 +08:00
ff18217af5 Add feature registry dispatch 2026-08-03 14:02:28 +08:00
0f3c1ee635 Refactor road assembly module 2026-08-03 13:39:05 +08:00
032922ae99 Refactor building assembly module 2026-08-03 12:52:10 +08:00
627105555f Refactor fountain assembly module 2026-08-03 12:35:51 +08:00
0635c09458 Refactor Cesium material export contract 2026-08-03 11:52:38 +08:00
0def373c09 Extract Cesium preview assets 2026-07-31 16:56:22 +08:00
41a07a78ef Add scrub edge bushes 2026-07-31 16:53:28 +08:00
eb4a0d9b2a fix: 树发黑的真正原因是反照率没提亮,并加饱和度让远看更绿
emissive 提到 0.8 仍然发黑:它乘的是本来就很暗的反照率,0.8 × 深绿约等于
sRGB [0.22, 0.31, 0.11],还是暗的。要提的是反照率本身。

Cesium 截图定位:草亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树暗。这棵树图集的叶片
本来就是深绿(绿色系像素均值 sRGB [0.249, 0.35, 0.12]),按真实反照率渲染
是对的,但场景里其他材质都被手工提亮过——EXPORT_TINTS 草 0.72、带肋墙面
0.86,EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 建筑 0.18,全是针对 Cesium 偏白的默认光照
调出来的。新资产没调过,是唯一如实渲染的东西,放旁边就显得发黑。

- FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1,在抠图植被 dilate 那一遍顺带乘上。用增益而非
  tint:其他材质是单一表面,而这是同时装着叶片/树皮/果实的图集,往绿色混会
  把树干染绿。缩放保留色相关系,只把整体抬到和邻居一样的曝光。
- FOLIAGE_SATURATION = 1.75,绕各像素自身 Rec.709 亮度做饱和度拉伸。图集本
  来就偏灰(平均饱和度 0.22),远看时 mip 把叶片、树皮、缝隙混在一起会更往
  中性靠。绕亮度拉伸把叶片推绿而基本不动本来中性的部分,也没有绿色 tint 强
  加给树干的色相偏移。叶片 sRGB → [0.262, 0.529, 0.021],饱和度 0.22 → 0.34,
  过曝到纯白的像素占 0.3%。
- FOLIAGE_EMISSION 回调 0.25,它只负责给背光面兜底。
- 新增 triangulate_mesh():export_tangents 打开后刷了 55 行「切向空间只能只算
  三角/四边形」,MeshBatch 建的 OSM 轮廓都是 n-gon。glTF 只有三角形,导出时
  无论如何都会三角化,提前做不改变任何输出三角形(三角数 51719 前后一致),
  切线 49/102 → 102/102,警告归零。

被数据排除的假设:贴图颜色全链路逐位一致;模拟 mip 链可见像素亮度
0.127→0.124;法线贴图抠图区是干净平面法线;GLB 重新导入 Blender 渲染正常。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:23:44 +08:00
afada31469 fix: 树在 Cesium 远看发黑 — 补 emissive 并导出切线
黑色色块修掉后仍存在:近看正常,远看整棵树是暗色块。逐项排除:

- 贴图颜色全链路无偏移,源 4k / 降采样 2k / GLB 内 PNG 的 opaque 均值
  都是 sRGB [0.409, 0.406, 0.362],不是 gamma 问题。
- 模拟 GPU mip 链,可见像素亮度 mip0→mip6 只从 0.127 变到 0.124,
  覆盖率稳定 0.42,不是 mipmap 变暗。
- 法线贴图抠图区域是干净的平面法线 [0.494, 0.512, 0.988],无黑像素。

真实原因是缺 emissive 补偿。预览页 skyBox / skyAtmosphere / sun 全部关闭
且未配置环境贴图,Cesium 只剩很弱的默认球谐环境光,太阳直射不到的面接近
全黑——这正是 EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 存在的原因(建筑 0.18,程序化树冠
0.015~0.02)。树冠绝大部分是背光叶片卡片,远看塌成一团暗色,近看能看到
向阳面所以还行。apple 材质不在那张表里。

- 抠图植被把 diffuse 接回 Emission Color,FOLIAGE_EMISSION = 0.22。
  用带贴图的自发光而非平坦颜色:常量会把树干染成叶子绿,而这样每个像素
  下限是自身反照率的一个比例。不增加字节,emissiveTexture 指向 base color
  已在用的同一张图。
- 打开 export_tangents:apple 有法线贴图但图元无 TANGENT,缺失时切线由
  渲染器推导,在双面薄片叶子卡上不可靠。49/102 图元带上切线,顺带修正
  建筑法线贴图,GLB +0.83MB。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 12:00:06 +08:00
2139990818 feat: 树渲染改用 apple/fattree 模型,修复 Cesium alpha 抠图丢失
tree_style 新增 apple(SpeedTree Red Delicious,4475 tris,alpha 抠图叶片
+ 法线贴图)和 fattree(低面数卡通树,2238 tris,实体几何)。

高度改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0,不再用魔数;
每棵树按序号做确定性抖动(缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜),
tree_row 采样高度全部相同,不抖动就是同一棵树盖章 156 次。

移除 polyhaven 样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ ingest_tree.py:
该样式 append 的 *_LOD1 并不是完整的树,枝干只有 0.41 单位高,叶片是
挂在原点下方的平面簇,本是给源文件几何节点散布用的碎片。

Cesium 侧修三处:

- make_export_material 把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而
  SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里就是黑色色块。
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 blend_method(仍可写但已失效,写 CLIP
  读回来是 HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式,alpha 直连 BSDF 会落到
  BLEND。新增 materials.link_alpha_clip() 构造导出器识别的
  1 - (alpha < cutoff) 结构,得到 alphaMode=MASK。
- 新增 alpha_dilated_image():把不透明像素颜色向抠图区域外扩 8 圈,
  避免 mipmap 把黑色平均进叶缘。叶缘相邻的纯黑像素 10.3% → 0.6%。

另修两个既有 bug:

- 材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余会把结果
  再包一层,产生 Cesium Cesium Cesium... 的材质名;烘焙图缓存按材质名索引,
  每轮再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23。
- shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但其 JPEG 贴图 alpha
  全是 1.0,只判断「连了 Alpha」会误判为抠图材质。

模型资产为第三方素材,已 gitignore,缺失时回落到 natural;
来源见 assets/models/SOURCES.md。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:30:16 +08:00
365b158878 docs: tree.py + ingest_tree.py 补充文档注释
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:20:40 +08:00
243f0c8ced fix: load_tree_variants() 缺少 return variants 语句
函数在构建 variants 列表后删除了 imported objects 但忘记 return。
Python 隐式返回 None,导致 tree.assemble() 永远进入 'not variants'
分支(但 assemble 里也没有检查 None,只是 silently return 0)。

结果:tree 构建静默失败,场景里一棵树都没有。

181 棵树现在正确出现在 SCENE_DONE 和 GLB 里 (362 objects, 113k tris)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:17:07 +08:00
e8aecc7143 refactor: tree.assemble() 接管树构建,_add_polyhaven_trees 移除
把 polyhaven 树的实例化逻辑从 generate_scene.py 移到
osmassets/tree.py::assemble(),与 water/grass/scrub 的要素
注册表模式对齐。

generate_scene.py 现在只有一个 _assemble_building 残留(因为需要
make_prism / add_roof / add_wall_panel 这些 mesh 构建函数)。
后续 P2c 会把 building 也搬出去。

parity: control-1 vs p2b-unify = PARITY OK (两区域)
smoke: tree_style=polyhaven SCENE_DONE (181棵树, exit 0)
tests: 42/42 OK

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:05:14 +08:00
9ddf951186 chore: grass.py 参数名 add_grass_tufts_fn → add_grass_tufts (更 Pythonic)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:01:30 +08:00
a621ef743b feat: 接入 Poly Haven island_tree_01 真实扫描树模型
tree_style 新增 'polyhaven' 选项,用 wm.append 从 vendored .blend
加载 LOD1 网格(4 种 branch+leaf 组合),通过实例化放置场景中的树。

每棵树约 625 tris / 2 meshes (branch+leaf),比旧 procedural tree
(~400 tris) 多了约 60%,但换来真实树形和 PBR 贴图,树叶有 alpha
透明度,在 Cesium 远距离比纯几何球体更可读。

纹理从 ~/Downloads 手动下载(Poly Haven CDN 的 API URL 不可用),
存放在 assets/models/polyhaven/island_tree_01/textures/(不入 git)。

默认 tree_style 仍为 'natural',parity 保持不变。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 08:57:24 +08:00
24e02e2041 refactor: 抽 osmassets 包,要素注册表,材质单一定义源 (P0-P3)
generate_scene.py 从 1271 → 816 行 (-455)

P0: 纯函数搬家
- osmassets/osm.py: parse_osm / Projector / parse_height
- osmassets/geom.py: clip_polygon / point_in_polygon / distance_to_ring / sample_tree_row 等
- blender/tests/test_pure.py: 42 个 unittest (脱离 bpy 运行)

P1: 单一定义源
- osmassets/catalog.py: ROAD_LAYERS + MATERIALS (含 cesium 导出参数)
- 对接 osm2streets_scene_style.json 做图层一致性 warning
- 干掉 road_mats / layer_z / 材质参数三份副本

P2: 要素注册表
- osmassets/{water,grass,scrub}.py: 每个要素一个 assemble() 函数
- build() 中的 if/elif 链收缩为注册表调用
- 计数器集中到 counts 字典

P3: 材质契约化
- catalog.py 扩展 CESIUM_EXPORT 段 (tint/metallic/emission)
- 标记已发现的死条目 Office White Metal Facade (四表各一组)

校验:
- parity.js + scene_digest.py + glb-digest.js 三位一体
- control-1 vs p0/p1/p2a/p2b/p3-counts: 两区域全 PARITY OK
- 42 个纯 Python 测试全部通过

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:59:32 +08:00
23ae63bc2a feat: 草坪新增一些草 2026-07-29 14:46:29 +08:00
a5c3ad3cf3 Generate Cesium preview pages from area builds 2026-07-27 13:06:57 +08:00
61e4820a4c Refactor pipeline around area asset builds 2026-07-27 12:56:13 +08:00
59a22ea697 Use lightweight natural tree rendering 2026-07-27 12:36:55 +08:00
cf69c99d20 通用化项目结构:Blender 脚本去硬编码、config 路径占位符、layerPrefix 配置
- blender/generate_nantaizi.py → blender/generate_scene.py(去硬编码路径,
  --geojson 改为可选,--office-overrides 替代硬编码 way ID)
- blender/export_cesium.py CLI 参数改为必传,修复隐藏物体导出崩溃
- blender/README.md 重写为中文通用文档
- config/default.json 路径改为占位符,template.json 新增 blender 配置块
- scripts/build-osm2streets-qgis.js 新增 layerPrefix 配置驱动 QGIS 图层名
- package.json name → osm-gis-pipeline
- README.md 重写并增加实际运行示例
2026-07-24 17:09:43 +08:00
fb2a36ac7e 成果暂存 2026-07-24 16:03:15 +08:00