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0f3c1ee635 Refactor road assembly module 2026-08-03 13:39:05 +08:00
032922ae99 Refactor building assembly module 2026-08-03 12:52:10 +08:00
627105555f Refactor fountain assembly module 2026-08-03 12:35:51 +08:00
68829214fb docs: Archive osmassets refactor plan 2026-08-03 12:12:49 +08:00
eb4a0d9b2a fix: 树发黑的真正原因是反照率没提亮,并加饱和度让远看更绿
emissive 提到 0.8 仍然发黑:它乘的是本来就很暗的反照率,0.8 × 深绿约等于
sRGB [0.22, 0.31, 0.11],还是暗的。要提的是反照率本身。

Cesium 截图定位:草亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树暗。这棵树图集的叶片
本来就是深绿(绿色系像素均值 sRGB [0.249, 0.35, 0.12]),按真实反照率渲染
是对的,但场景里其他材质都被手工提亮过——EXPORT_TINTS 草 0.72、带肋墙面
0.86,EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 建筑 0.18,全是针对 Cesium 偏白的默认光照
调出来的。新资产没调过,是唯一如实渲染的东西,放旁边就显得发黑。

- FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1,在抠图植被 dilate 那一遍顺带乘上。用增益而非
  tint:其他材质是单一表面,而这是同时装着叶片/树皮/果实的图集,往绿色混会
  把树干染绿。缩放保留色相关系,只把整体抬到和邻居一样的曝光。
- FOLIAGE_SATURATION = 1.75,绕各像素自身 Rec.709 亮度做饱和度拉伸。图集本
  来就偏灰(平均饱和度 0.22),远看时 mip 把叶片、树皮、缝隙混在一起会更往
  中性靠。绕亮度拉伸把叶片推绿而基本不动本来中性的部分,也没有绿色 tint 强
  加给树干的色相偏移。叶片 sRGB → [0.262, 0.529, 0.021],饱和度 0.22 → 0.34,
  过曝到纯白的像素占 0.3%。
- FOLIAGE_EMISSION 回调 0.25,它只负责给背光面兜底。
- 新增 triangulate_mesh():export_tangents 打开后刷了 55 行「切向空间只能只算
  三角/四边形」,MeshBatch 建的 OSM 轮廓都是 n-gon。glTF 只有三角形,导出时
  无论如何都会三角化,提前做不改变任何输出三角形(三角数 51719 前后一致),
  切线 49/102 → 102/102,警告归零。

被数据排除的假设:贴图颜色全链路逐位一致;模拟 mip 链可见像素亮度
0.127→0.124;法线贴图抠图区是干净平面法线;GLB 重新导入 Blender 渲染正常。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:23:44 +08:00
afada31469 fix: 树在 Cesium 远看发黑 — 补 emissive 并导出切线
黑色色块修掉后仍存在:近看正常,远看整棵树是暗色块。逐项排除:

- 贴图颜色全链路无偏移,源 4k / 降采样 2k / GLB 内 PNG 的 opaque 均值
  都是 sRGB [0.409, 0.406, 0.362],不是 gamma 问题。
- 模拟 GPU mip 链,可见像素亮度 mip0→mip6 只从 0.127 变到 0.124,
  覆盖率稳定 0.42,不是 mipmap 变暗。
- 法线贴图抠图区域是干净的平面法线 [0.494, 0.512, 0.988],无黑像素。

真实原因是缺 emissive 补偿。预览页 skyBox / skyAtmosphere / sun 全部关闭
且未配置环境贴图,Cesium 只剩很弱的默认球谐环境光,太阳直射不到的面接近
全黑——这正是 EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 存在的原因(建筑 0.18,程序化树冠
0.015~0.02)。树冠绝大部分是背光叶片卡片,远看塌成一团暗色,近看能看到
向阳面所以还行。apple 材质不在那张表里。

- 抠图植被把 diffuse 接回 Emission Color,FOLIAGE_EMISSION = 0.22。
  用带贴图的自发光而非平坦颜色:常量会把树干染成叶子绿,而这样每个像素
  下限是自身反照率的一个比例。不增加字节,emissiveTexture 指向 base color
  已在用的同一张图。
- 打开 export_tangents:apple 有法线贴图但图元无 TANGENT,缺失时切线由
  渲染器推导,在双面薄片叶子卡上不可靠。49/102 图元带上切线,顺带修正
  建筑法线贴图,GLB +0.83MB。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 12:00:06 +08:00
2139990818 feat: 树渲染改用 apple/fattree 模型,修复 Cesium alpha 抠图丢失
tree_style 新增 apple(SpeedTree Red Delicious,4475 tris,alpha 抠图叶片
+ 法线贴图)和 fattree(低面数卡通树,2238 tris,实体几何)。

高度改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0,不再用魔数;
每棵树按序号做确定性抖动(缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜),
tree_row 采样高度全部相同,不抖动就是同一棵树盖章 156 次。

移除 polyhaven 样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ ingest_tree.py:
该样式 append 的 *_LOD1 并不是完整的树,枝干只有 0.41 单位高,叶片是
挂在原点下方的平面簇,本是给源文件几何节点散布用的碎片。

Cesium 侧修三处:

- make_export_material 把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而
  SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里就是黑色色块。
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 blend_method(仍可写但已失效,写 CLIP
  读回来是 HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式,alpha 直连 BSDF 会落到
  BLEND。新增 materials.link_alpha_clip() 构造导出器识别的
  1 - (alpha < cutoff) 结构,得到 alphaMode=MASK。
- 新增 alpha_dilated_image():把不透明像素颜色向抠图区域外扩 8 圈,
  避免 mipmap 把黑色平均进叶缘。叶缘相邻的纯黑像素 10.3% → 0.6%。

另修两个既有 bug:

- 材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余会把结果
  再包一层,产生 Cesium Cesium Cesium... 的材质名;烘焙图缓存按材质名索引,
  每轮再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23。
- shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但其 JPEG 贴图 alpha
  全是 1.0,只判断「连了 Alpha」会误判为抠图材质。

模型资产为第三方素材,已 gitignore,缺失时回落到 natural;
来源见 assets/models/SOURCES.md。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:30:16 +08:00
b35b094ed2 docs: changelog 更新 — P0-P3 refactor + island_tree_01
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:22:04 +08:00
59628cba82 feat: add reimport stage for hand-edited GeoPackages
QGIS 手工修正后的回导流程此前是 README 里的三段 shell:一个硬编码
area-id 和 ogr2ogr 绝对路径的 for 循环、一段内联 node heredoc、再加一次
npm run build。改为一个 reimport 阶段:

  npm run build -- --config config/areas/<area-id>.json \
    --stages reimport,blender,cesium

scripts/reimport-gpkg.js 先把全部图层导出到临时目录并逐个校验,全部通过
才写回 osm2streets_web_out/。ogr2ogr 对不存在的图层退出码非 0 但仍会留下
0 字节文件,原先逐图层 mv 会静默用空图层覆盖好数据。

intermediates 与 reimport 同时指定直接报错——前者用 OSM 重建 GeoPackage,
正好抹掉后者要读回的手工修改。reimport 不含在 all 中。

同时新增 scripts/lib/scene-layers.js 作为 9 个渲染图层的唯一定义源。此前
该表在合并场景、场景样式 JSON、生成的 QGIS 工程、README 手工流程中各有
一份副本,改一处漏其余会导致图层叠放顺序出错并流入 Blender/Cesium。

验证:同一 OSM 输入下,改动前后 intermediates 产物逐字节一致
(scene_style.json、.qgz 符号定义、9 个图层几何与属性);reimport 对
未修改图层无损回导。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 17:21:59 +08:00
694f18826a Add multi-vehicle cruise selection preview 2026-07-27 15:55:29 +08:00
633f1ee364 Restore lightweight cruise car and keep lane offset 2026-07-27 14:53:40 +08:00
d93212b685 Use clean ToyCar model and lane-offset cruise route 2026-07-27 14:31:56 +08:00
f1ddedf889 Add experimental Cesium vehicle cruise preview 2026-07-27 13:52:43 +08:00
633c39e5e1 Remove Nantaizi building render overrides 2026-07-27 13:41:02 +08:00
5919684888 Treat mislabeled Nantaizi buildings as offices 2026-07-27 13:28:55 +08:00
a5c3ad3cf3 Generate Cesium preview pages from area builds 2026-07-27 13:06:57 +08:00
61e4820a4c Refactor pipeline around area asset builds 2026-07-27 12:56:13 +08:00
cf69c99d20 通用化项目结构:Blender 脚本去硬编码、config 路径占位符、layerPrefix 配置
- blender/generate_nantaizi.py → blender/generate_scene.py(去硬编码路径,
  --geojson 改为可选,--office-overrides 替代硬编码 way ID)
- blender/export_cesium.py CLI 参数改为必传,修复隐藏物体导出崩溃
- blender/README.md 重写为中文通用文档
- config/default.json 路径改为占位符,template.json 新增 blender 配置块
- scripts/build-osm2streets-qgis.js 新增 layerPrefix 配置驱动 QGIS 图层名
- package.json name → osm-gis-pipeline
- README.md 重写并增加实际运行示例
2026-07-24 17:09:43 +08:00
dc22543e9a Initial osm2streets QGIS workflow 2026-07-21 17:03:27 +08:00