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eb4a0d9b2a
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fix: 树发黑的真正原因是反照率没提亮,并加饱和度让远看更绿
emissive 提到 0.8 仍然发黑:它乘的是本来就很暗的反照率,0.8 × 深绿约等于
sRGB [0.22, 0.31, 0.11],还是暗的。要提的是反照率本身。
Cesium 截图定位:草亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树暗。这棵树图集的叶片
本来就是深绿(绿色系像素均值 sRGB [0.249, 0.35, 0.12]),按真实反照率渲染
是对的,但场景里其他材质都被手工提亮过——EXPORT_TINTS 草 0.72、带肋墙面
0.86,EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 建筑 0.18,全是针对 Cesium 偏白的默认光照
调出来的。新资产没调过,是唯一如实渲染的东西,放旁边就显得发黑。
- FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1,在抠图植被 dilate 那一遍顺带乘上。用增益而非
tint:其他材质是单一表面,而这是同时装着叶片/树皮/果实的图集,往绿色混会
把树干染绿。缩放保留色相关系,只把整体抬到和邻居一样的曝光。
- FOLIAGE_SATURATION = 1.75,绕各像素自身 Rec.709 亮度做饱和度拉伸。图集本
来就偏灰(平均饱和度 0.22),远看时 mip 把叶片、树皮、缝隙混在一起会更往
中性靠。绕亮度拉伸把叶片推绿而基本不动本来中性的部分,也没有绿色 tint 强
加给树干的色相偏移。叶片 sRGB → [0.262, 0.529, 0.021],饱和度 0.22 → 0.34,
过曝到纯白的像素占 0.3%。
- FOLIAGE_EMISSION 回调 0.25,它只负责给背光面兜底。
- 新增 triangulate_mesh():export_tangents 打开后刷了 55 行「切向空间只能只算
三角/四边形」,MeshBatch 建的 OSM 轮廓都是 n-gon。glTF 只有三角形,导出时
无论如何都会三角化,提前做不改变任何输出三角形(三角数 51719 前后一致),
切线 49/102 → 102/102,警告归零。
被数据排除的假设:贴图颜色全链路逐位一致;模拟 mip 链可见像素亮度
0.127→0.124;法线贴图抠图区是干净平面法线;GLB 重新导入 Blender 渲染正常。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 13:23:44 +08:00 |
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afada31469
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fix: 树在 Cesium 远看发黑 — 补 emissive 并导出切线
黑色色块修掉后仍存在:近看正常,远看整棵树是暗色块。逐项排除:
- 贴图颜色全链路无偏移,源 4k / 降采样 2k / GLB 内 PNG 的 opaque 均值
都是 sRGB [0.409, 0.406, 0.362],不是 gamma 问题。
- 模拟 GPU mip 链,可见像素亮度 mip0→mip6 只从 0.127 变到 0.124,
覆盖率稳定 0.42,不是 mipmap 变暗。
- 法线贴图抠图区域是干净的平面法线 [0.494, 0.512, 0.988],无黑像素。
真实原因是缺 emissive 补偿。预览页 skyBox / skyAtmosphere / sun 全部关闭
且未配置环境贴图,Cesium 只剩很弱的默认球谐环境光,太阳直射不到的面接近
全黑——这正是 EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 存在的原因(建筑 0.18,程序化树冠
0.015~0.02)。树冠绝大部分是背光叶片卡片,远看塌成一团暗色,近看能看到
向阳面所以还行。apple 材质不在那张表里。
- 抠图植被把 diffuse 接回 Emission Color,FOLIAGE_EMISSION = 0.22。
用带贴图的自发光而非平坦颜色:常量会把树干染成叶子绿,而这样每个像素
下限是自身反照率的一个比例。不增加字节,emissiveTexture 指向 base color
已在用的同一张图。
- 打开 export_tangents:apple 有法线贴图但图元无 TANGENT,缺失时切线由
渲染器推导,在双面薄片叶子卡上不可靠。49/102 图元带上切线,顺带修正
建筑法线贴图,GLB +0.83MB。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 12:00:06 +08:00 |
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2139990818
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feat: 树渲染改用 apple/fattree 模型,修复 Cesium alpha 抠图丢失
tree_style 新增 apple(SpeedTree Red Delicious,4475 tris,alpha 抠图叶片
+ 法线贴图)和 fattree(低面数卡通树,2238 tris,实体几何)。
高度改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0,不再用魔数;
每棵树按序号做确定性抖动(缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜),
tree_row 采样高度全部相同,不抖动就是同一棵树盖章 156 次。
移除 polyhaven 样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ ingest_tree.py:
该样式 append 的 *_LOD1 并不是完整的树,枝干只有 0.41 单位高,叶片是
挂在原点下方的平面簇,本是给源文件几何节点散布用的碎片。
Cesium 侧修三处:
- make_export_material 把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而
SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里就是黑色色块。
- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 blend_method(仍可写但已失效,写 CLIP
读回来是 HASHED),改为从节点树推断 alpha 模式,alpha 直连 BSDF 会落到
BLEND。新增 materials.link_alpha_clip() 构造导出器识别的
1 - (alpha < cutoff) 结构,得到 alphaMode=MASK。
- 新增 alpha_dilated_image():把不透明像素颜色向抠图区域外扩 8 圈,
避免 mipmap 把黑色平均进叶缘。叶缘相邻的纯黑像素 10.3% → 0.6%。
另修两个既有 bug:
- 材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余会把结果
再包一层,产生 Cesium Cesium Cesium... 的材质名;烘焙图缓存按材质名索引,
每轮再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23。
- shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但其 JPEG 贴图 alpha
全是 1.0,只判断「连了 Alpha」会误判为抠图材质。
模型资产为第三方素材,已 gitignore,缺失时回落到 natural;
来源见 assets/models/SOURCES.md。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 11:30:16 +08:00 |
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docs: changelog 更新 — P0-P3 refactor + island_tree_01
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:22:04 +08:00 |
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365b158878
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docs: tree.py + ingest_tree.py 补充文档注释
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:20:40 +08:00 |
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3c6c21ff2f
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config: nantaizi 默认 treeStyle 切换为 polyhaven
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:17:16 +08:00 |
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243f0c8ced
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fix: load_tree_variants() 缺少 return variants 语句
函数在构建 variants 列表后删除了 imported objects 但忘记 return。
Python 隐式返回 None,导致 tree.assemble() 永远进入 'not variants'
分支(但 assemble 里也没有检查 None,只是 silently return 0)。
结果:tree 构建静默失败,场景里一棵树都没有。
181 棵树现在正确出现在 SCENE_DONE 和 GLB 里 (362 objects, 113k tris)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:17:07 +08:00 |
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e8aecc7143
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refactor: tree.assemble() 接管树构建,_add_polyhaven_trees 移除
把 polyhaven 树的实例化逻辑从 generate_scene.py 移到
osmassets/tree.py::assemble(),与 water/grass/scrub 的要素
注册表模式对齐。
generate_scene.py 现在只有一个 _assemble_building 残留(因为需要
make_prism / add_roof / add_wall_panel 这些 mesh 构建函数)。
后续 P2c 会把 building 也搬出去。
parity: control-1 vs p2b-unify = PARITY OK (两区域)
smoke: tree_style=polyhaven SCENE_DONE (181棵树, exit 0)
tests: 42/42 OK
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:05:14 +08:00 |
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9ddf951186
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chore: grass.py 参数名 add_grass_tufts_fn → add_grass_tufts (更 Pythonic)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 09:01:30 +08:00 |
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chore: gitignore island_tree_01 模型资产(55MB + 20MB 贴图)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 08:57:35 +08:00 |
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a621ef743b
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feat: 接入 Poly Haven island_tree_01 真实扫描树模型
tree_style 新增 'polyhaven' 选项,用 wm.append 从 vendored .blend
加载 LOD1 网格(4 种 branch+leaf 组合),通过实例化放置场景中的树。
每棵树约 625 tris / 2 meshes (branch+leaf),比旧 procedural tree
(~400 tris) 多了约 60%,但换来真实树形和 PBR 贴图,树叶有 alpha
透明度,在 Cesium 远距离比纯几何球体更可读。
纹理从 ~/Downloads 手动下载(Poly Haven CDN 的 API URL 不可用),
存放在 assets/models/polyhaven/island_tree_01/textures/(不入 git)。
默认 tree_style 仍为 'natural',parity 保持不变。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 08:57:24 +08:00 |
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refactor: 抽 osmassets 包,要素注册表,材质单一定义源 (P0-P3)
generate_scene.py 从 1271 → 816 行 (-455)
P0: 纯函数搬家
- osmassets/osm.py: parse_osm / Projector / parse_height
- osmassets/geom.py: clip_polygon / point_in_polygon / distance_to_ring / sample_tree_row 等
- blender/tests/test_pure.py: 42 个 unittest (脱离 bpy 运行)
P1: 单一定义源
- osmassets/catalog.py: ROAD_LAYERS + MATERIALS (含 cesium 导出参数)
- 对接 osm2streets_scene_style.json 做图层一致性 warning
- 干掉 road_mats / layer_z / 材质参数三份副本
P2: 要素注册表
- osmassets/{water,grass,scrub}.py: 每个要素一个 assemble() 函数
- build() 中的 if/elif 链收缩为注册表调用
- 计数器集中到 counts 字典
P3: 材质契约化
- catalog.py 扩展 CESIUM_EXPORT 段 (tint/metallic/emission)
- 标记已发现的死条目 Office White Metal Facade (四表各一组)
校验:
- parity.js + scene_digest.py + glb-digest.js 三位一体
- control-1 vs p0/p1/p2a/p2b/p3-counts: 两区域全 PARITY OK
- 42 个纯 Python 测试全部通过
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 17:59:32 +08:00 |
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23ae63bc2a
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feat: 草坪新增一些草
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2026-07-29 14:46:29 +08:00 |
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59628cba82
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feat: add reimport stage for hand-edited GeoPackages
QGIS 手工修正后的回导流程此前是 README 里的三段 shell:一个硬编码
area-id 和 ogr2ogr 绝对路径的 for 循环、一段内联 node heredoc、再加一次
npm run build。改为一个 reimport 阶段:
npm run build -- --config config/areas/<area-id>.json \
--stages reimport,blender,cesium
scripts/reimport-gpkg.js 先把全部图层导出到临时目录并逐个校验,全部通过
才写回 osm2streets_web_out/。ogr2ogr 对不存在的图层退出码非 0 但仍会留下
0 字节文件,原先逐图层 mv 会静默用空图层覆盖好数据。
intermediates 与 reimport 同时指定直接报错——前者用 OSM 重建 GeoPackage,
正好抹掉后者要读回的手工修改。reimport 不含在 all 中。
同时新增 scripts/lib/scene-layers.js 作为 9 个渲染图层的唯一定义源。此前
该表在合并场景、场景样式 JSON、生成的 QGIS 工程、README 手工流程中各有
一份副本,改一处漏其余会导致图层叠放顺序出错并流入 Blender/Cesium。
验证:同一 OSM 输入下,改动前后 intermediates 产物逐字节一致
(scene_style.json、.qgz 符号定义、9 个图层几何与属性);reimport 对
未修改图层无损回导。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-28 17:21:59 +08:00 |
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2b18d0eb2b
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fix: synthesize T-junction sidewalk caps
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2026-07-28 10:20:47 +08:00 |
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03ebb7c0ed
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fix: backfill missing sidewalk corners
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2026-07-28 10:00:57 +08:00 |
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96c9baf540
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feat: osm2streets上游箭头修复
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2026-07-28 09:08:58 +08:00 |
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694f18826a
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Add multi-vehicle cruise selection preview
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2026-07-27 15:55:29 +08:00 |
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4fc9397cec
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Fix cruise vehicle model orientation
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2026-07-27 15:07:48 +08:00 |
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633f1ee364
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Restore lightweight cruise car and keep lane offset
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2026-07-27 14:53:40 +08:00 |
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d93212b685
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Use clean ToyCar model and lane-offset cruise route
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2026-07-27 14:31:56 +08:00 |
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9561ad8530
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Use lightweight glTF car for cruise preview
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2026-07-27 14:19:06 +08:00 |
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513ef62ab8
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Allow zoom adjustment in vehicle follow mode
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2026-07-27 14:12:09 +08:00 |
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235314af1a
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Replace tracked vehicle follow with chase camera
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2026-07-27 14:06:46 +08:00 |
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d872ca6f32
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Make vehicle following opt-in
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2026-07-27 14:00:49 +08:00 |
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f1ddedf889
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Add experimental Cesium vehicle cruise preview
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2026-07-27 13:52:43 +08:00 |
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633c39e5e1
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Remove Nantaizi building render overrides
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2026-07-27 13:41:02 +08:00 |
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5919684888
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Treat mislabeled Nantaizi buildings as offices
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2026-07-27 13:28:55 +08:00 |
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a5c3ad3cf3
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Generate Cesium preview pages from area builds
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2026-07-27 13:06:57 +08:00 |
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61e4820a4c
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Refactor pipeline around area asset builds
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2026-07-27 12:56:13 +08:00 |
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59a22ea697
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Use lightweight natural tree rendering
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2026-07-27 12:36:55 +08:00 |
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cf69c99d20
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通用化项目结构:Blender 脚本去硬编码、config 路径占位符、layerPrefix 配置
- blender/generate_nantaizi.py → blender/generate_scene.py(去硬编码路径,
--geojson 改为可选,--office-overrides 替代硬编码 way ID)
- blender/export_cesium.py CLI 参数改为必传,修复隐藏物体导出崩溃
- blender/README.md 重写为中文通用文档
- config/default.json 路径改为占位符,template.json 新增 blender 配置块
- scripts/build-osm2streets-qgis.js 新增 layerPrefix 配置驱动 QGIS 图层名
- package.json name → osm-gis-pipeline
- README.md 重写并增加实际运行示例
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2026-07-24 17:09:43 +08:00 |
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fb2a36ac7e
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成果暂存
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2026-07-24 16:03:15 +08:00 |
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662f8d908b
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Add crosswalk and intersection surface rendering
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2026-07-21 17:39:07 +08:00 |
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dc22543e9a
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Initial osm2streets QGIS workflow
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2026-07-21 17:03:27 +08:00 |
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