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# Changelog
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## 2026-08-03
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- 初始化 Trellis 项目规范,把 `trellis init` 误生成的 frontend spec 替换为本项目真实的
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`pipeline` / `blender` / `preview` / `config` 四层规范,并把跨层 parity、图层顺序、
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外部工具 staging、纯 Python / bpy 边界等反直觉约定固化到 `.trellis/spec/`。
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- 完成 Cesium 材质导出契约化:`catalog.MATERIALS[*]["cesium"]` 现在由
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`materials.from_spec()` 写入 `.blend` 材质自定义属性 `material["cesium_export"]`,
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`export_cesium.py` 优先读取该属性;旧四张材质名表仅保留为旧 `.blend` 回退路径。
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parity before/after 只有 `.blend` 新增 `props.cesium_export` 与 `.blend` bytes 变化,
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无 GLB/material/metadata 结构漂移。
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- 收尾临时 `osmassets` 重构施工计划:P0/P1/P3 的长期知识已经进入 changelog 和 Trellis spec;
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P2 仍是后续重构方向(`building` / `fountain` / `roads` 仍在 `generate_scene.py` 里,
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尚未形成完整 `features/` 注册表)。删除临时计划文件,避免继续传播旧行号和
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`catalog.CESIUM_EXPORT` 死代码等过期事实。
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## 2026-07-31(三)远看发黑的真正原因:反照率没被提亮
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(二)里加的 emissive 提到 0.8 仍然发黑。原因是 emissive 乘的是本来就很暗的
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反照率:0.8 × 深绿 ≈ sRGB `[0.22, 0.31, 0.11]`,还是暗的。**要提的是反照率本身。**
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用户给的 Cesium 截图定位了问题:草是亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树是暗的。
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这棵树的图集叶片本来就是深绿——绿色系像素均值 sRGB `[0.249, 0.35, 0.12]`。按真实
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反照率渲染是对的,但**场景里其他材质都被手工提亮过**(`EXPORT_TINTS` 草 0.72、
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带肋墙面 0.86,`EXPORT_EMISSION_OVERRIDES` 建筑 0.18),全是针对 Cesium 偏白的
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默认光照调出来的。新资产没调过,是唯一一个如实渲染的东西,放在旁边就显得发黑。
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- 新增 `FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1`,在抠图植被的 dilate 那一遍里顺带乘上去。
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用增益而不是 tint:其他材质是单一表面所以 tint 合适,而这是一张同时装着叶片、
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树皮、果实的图集,往绿色混会把树干也染绿。缩放保留色相关系,只是把整体抬到和
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邻居一样的曝光。叶片 sRGB `[0.249, 0.35, 0.12]` → `[0.36, 0.50, 0.18]`,
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过曝到纯白的像素只占 0.4%
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- `FOLIAGE_EMISSION` 回调到 0.25:它的职责只是给背光面兜底,不是主要提亮手段
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- 增益之后远看仍偏灰绿,再加 `FOLIAGE_SATURATION = 1.75`,绕各像素自身
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Rec.709 亮度做饱和度拉伸。这张图集本来就偏灰(平均饱和度 0.22),而远看时
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mip 会把叶片、树皮和缝隙混在一起,越小越往中性靠。绕亮度拉伸能把叶片推绿而
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基本不动本来就中性的部分,也没有绿色 tint 强加给树干的色相偏移——树皮只是变
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暖一点。叶片 sRGB → `[0.262, 0.529, 0.021]`,整体饱和度 0.22 → 0.34
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- 新增 `triangulate_mesh()`:`export_tangents` 打开后刷了 55 行
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「切向空间只能只算三角/四边形」——`MeshBatch` 建的 OSM 轮廓都是 n-gon,
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Blender 只能给三角/四边形算切线。glTF 本来就只有三角形,导出时无论如何都会
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三角化,所以提前做不改变任何一个输出三角形(实测三角数 51719 前后一致),
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但切线从 49/102 变成 102/102,警告归零
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排查中被数据排除的假设,记下来免得重走:贴图颜色全链路逐位一致(不是 gamma);
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模拟 mip 链可见像素亮度 0.127→0.124(不是 mipmap);法线贴图抠图区是干净平面法线
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(不是法线污染);把导出的 GLB 重新导入 Blender 渲染,树是正常的(文件没问题)。
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## 2026-07-31(二)远看整棵树发黑
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黑色色块修掉后,Cesium 里近看正常、远看整棵树是暗色块。逐项排查:
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- 贴图颜色全链路无偏移:源 4k / 降采样 2k / GLB 里导出的 PNG,opaque 均值都是 sRGB `[0.409, 0.406, 0.362]`,不是 gamma 问题
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- 模拟 GPU mip 链(逐级 box 降采样,按 0.5 cutoff 取可见像素):可见像素亮度 mip0→mip6 只从 0.127 变到 0.124,覆盖率稳定在 0.42,不是 mipmap 变暗
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- 法线贴图抠图区域是干净的平面法线 `[0.494, 0.512, 0.988]`,无黑像素,mip 后趋于更平,不是法线污染
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真实原因是**缺少 emissive 补偿**。预览页没有配置任何环境贴图(`skyBox` / `skyAtmosphere` / `sun` 全部关闭),Cesium 只剩一个很弱的默认球谐环境光,所以太阳直射不到的面接近全黑——这正是 `EXPORT_EMISSION_OVERRIDES` 存在的原因,建筑 0.18、程序化树冠 0.015~0.02。树冠绝大部分是背光的叶片卡片,远看整体塌成一团暗色,而近看能看到向阳面所以还行。apple 材质不在那张表里,一点补偿都没有。
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- 抠图植被改为把 diffuse 接回 Emission Color,强度 `FOLIAGE_EMISSION = 0.22`。用带贴图的自发光而不是平坦颜色:常量会把树干也染成叶子绿,而这样每个像素的下限是它自身反照率的一个比例。不增加字节,导出器让 `emissiveTexture` 指向 base color 已经在用的那张图
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- glTF 导出打开 `export_tangents`:apple 材质有法线贴图但图元没有 TANGENT,缺失时由渲染器自行推导切线,而在双面薄片叶子卡上这个推导不可靠。全场景 49/102 个图元带上切线,顺带修正建筑法线贴图,GLB +0.83MB
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如果远处仍偏暗,调 `export_cesium.py` 的 `FOLIAGE_EMISSION` 一个常量即可。
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## 2026-07-31
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- 树渲染改用两个第三方模型,`tree_style` 新增 `apple` / `fattree`:
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- `apple` — SpeedTree Red Delicious,4475 tris,叶片 alpha 抠图 + 法线贴图(4k 贴图降采样为 2k)
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- `fattree` — 低面数卡通树,2238 tris,实体几何
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- 高度不再用魔数缩放,改为按模型自身包围盒归一化到目标高度,树根落在 z=0
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- 每棵树按序号做确定性抖动:缩放 ±14%、黄金角偏航、±3° 倾斜,成排的行道树不再是同一棵树盖章
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- 移除 `polyhaven` 树样式和 island_tree_01 资产(76MB)+ `blender/tools/ingest_tree.py`。该样式 append 的 `*_LOD1` 对象并不是完整的树:枝干只有 0.41 单位高,叶片是挂在原点下方的平面簇,原本是给源文件里的几何节点散布用的,直接种下去只有树枝
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- 修复 Cesium 导出丢失 alpha 抠图:`make_export_material` 原本把 Alpha 恒定写死为 1.0,叶片卡片整块导出,而 SpeedTree 图集抠掉的区域是纯黑,在 Cesium 里表现为黑色色块
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- Blender 4.2 起 glTF 导出不再读 `blend_method`(仍可写但已失效,写 `CLIP` 读回来是 `HASHED`),改为从节点树推断 alpha 模式。新增 `materials.link_alpha_clip()` 构造导出器识别的 `1 - (alpha < cutoff)` 节点形状,得到 `alphaMode=MASK`,同时 EEVEE 里也变成硬边抠图
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- 新增 `alpha_dilated_image()`:把不透明像素的颜色向抠图区域外扩 8 圈。97.5% 的透明像素是纯黑,Cesium 生成 mipmap 时会把黑色平均进叶片边缘。叶片边缘相邻的纯黑像素占比从 10.3% 降到 0.6%
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- 修复导出器对实例化网格重复包装材质:材质槽在 mesh 上,181 棵树共享一个 datablock,第一棵替换后其余 180 棵会把结果再包一次,产生 `Cesium Cesium Cesium ...` 的材质名,且烘焙图缓存按材质名索引,每轮都会再嵌一份同样的贴图。GLB 22.46MB → 20.76MB,materials 270 → 23
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- `source_alpha_clipped()` 同时要求「材质连了 Alpha」和「贴图确实有抠图」:shrub_02 从 glTF 带进来一个 Math 节点接在 Alpha 上,但它的 JPEG 贴图 alpha 全是 1.0,只判断前者会把它误判为抠图材质,白白重编码成 1.2MB PNG 并让 Cesium 对 270 丛草做 alpha test
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- 场景新增 `tree_style` / `tree_style_used` 属性;模型资产缺失时自动回落到 `natural`
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## 2026-07-30
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- 重构 Blender 脚本为 `osmassets` 包:`generate_scene.py` 从 1271 行缩减到 826 行 (-35%),纯函数可脱离 Blender 测试 (42 个 unittest)
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- `osm.py` — OSM 解析 / Projector / parse_height(无 bpy)
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- `geom.py` — 平面几何纯函数(无 bpy)
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- `materials.py` — Blender 材质创建
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- `mesh.py` — MeshBatch / prism / roof / polyline
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- `catalog.py` — 道路图层和材质规格的唯一定义源,含 cesium 导出参数
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- 要素注册表:`water.py` / `grass.py` / `scrub.py` / `tree.py`,各导出一个 `assemble()` 函数
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- 新增 parity 工具链:`scene_digest.py` + `glb-digest.js` + `parity.js`,两区域全 PARITY OK
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- 接入 Poly Haven island_tree_01 真实扫描树模型:`tree_style` 新增 `polyhaven` 选项(已于 2026-07-31 移除,见上)
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- 新增 `blender/tools/ingest_tree.py` 用于离线减面导出树模型(已于 2026-07-31 移除)
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- `nantaizi-lake-innovation-valley` 配置默认切换为 `treeStyle: polyhaven`(现为 `apple`)
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## 2026-07-28
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- 新增 `reimport` 阶段(`scripts/reimport-gpkg.js`),把 QGIS 手工修正过的 `<area-id>.gpkg` 回导为 `osm2streets_web_out/*.geojson` 并重建 `osm2streets_scene.geojson` / `osm2streets_scene_style.json`。手工修正流程从「`ogr2ogr` 循环 + 内联 node 脚本 + `npm run build`」三步压缩为一条命令:
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```bash
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npm run build -- --config config/areas/<area-id>.json --stages reimport,blender,cesium
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```
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- `reimport` 先把全部图层导出到临时目录并逐个校验,全部通过才写回输出目录:`ogr2ogr` 对不存在的图层退出码非 0 但仍会留下 0 字节文件,逐图层直接覆盖会静默损坏数据。
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- `intermediates` 与 `reimport` 同时指定时直接报错:前者会用 OSM 重建 GeoPackage,正好抹掉后者要读回的手工修改。`reimport` 不含在 `all` 中。
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- 新增 `scripts/lib/scene-layers.js` 作为 9 个渲染图层的唯一定义源(id、`z_index`、配色、描边宽度)。此前该表在合并场景、场景样式 JSON、生成的 QGIS 工程、README 手工流程中各有一份副本,改一处漏其余会导致图层叠放顺序错误并流入 Blender/Cesium。构建产物(GeoJSON、GeoPackage、`.qgz` 符号、样式 JSON)与改动前逐字节一致。
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## 2026-07-27
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- 实验分支新增 Cesium 车辆巡航预览:从 OSM 可行驶 `highway` 提取 bounds 内路线,输出 `<area-id>-vehicle-route.json`,并在预览页中驱动车辆循环移动。
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- 巡航路线从道路中心线向右偏移约 1.3 米,车辆模型改为无 logo 的轻量预览车。
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- 车辆巡航预览支持多辆车同时行驶,并通过 `Vehicle` 下拉框选择 Follow 目标。
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- 将项目主入口重构为区域资产管线:`scripts/build-area.js`。
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- 新增 `config/areas/nantaizi-lake-innovation-valley.json` 和 `config/areas/hanyang-block.json`,支持按 OSM 输入生成独立输出目录。
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- `npm run build` 现在默认走区域资产管线;旧 QGIS 管线保留为 `npm run build:qgis`。
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- `cesium` 阶段会生成 `<area-id>-cesium-preview.html` 本地预览页。
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- 修复 Blender 脚本对 `--tree-style` 和 `--office-overrides` 这类连字符参数的解析。
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## 2026-07-24
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- Blender 场景生成器通用化:`generate_nantaizi.py` → `generate_scene.py`
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- 去除所有硬编码默认路径(--osm / --geojson / --output / --render 均为 CLI 必传)
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- `--geojson` 改为可选参数,不传时回退到 OSM highway 折线
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- `--office-overrides` 替代硬编码的 `OFFICE_OVERRIDE_WAY_IDS`
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- `export_cesium.py` 同样去除硬编码默认路径,CLI 参数改为必传
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- `config/default.json` 路径改用占位符 `/absolute/path/to/...`
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- `config/examples/template.json` 新增 `layerPrefix` 和 `blender` 配置块
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- `scripts/build-osm2streets-qgis.js` 新增 `layerPrefix` 配置支持
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- 包名改为 `osm-gis-pipeline`
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- 文档全面更新为中文通用描述
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## 2026-07-17
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- Added configurable input/output paths through JSON config files.
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- Added [config/default.json](/Users/que01/osm2streets-qgis-workflow/config/default.json) for `/Users/que01/Downloads/osm.xml`.
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- Added [config/hanyang-block.json](/Users/que01/osm2streets-qgis-workflow/config/hanyang-block.json) for `/Users/que01/Desktop/汉阳区区块.osm`.
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- Added [config/examples/template.json](/Users/que01/osm2streets-qgis-workflow/config/examples/template.json) for new areas.
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- Updated OSM node coordinate parsing to support both single-quoted and double-quoted XML attributes.
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- Verified QGIS outputs for both a smaller Overpass-style XML input and a larger JOSM-generated `.osm` input.
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