Files
osmWorkflow/blender
que01 eb4a0d9b2a fix: 树发黑的真正原因是反照率没提亮,并加饱和度让远看更绿
emissive 提到 0.8 仍然发黑:它乘的是本来就很暗的反照率,0.8 × 深绿约等于
sRGB [0.22, 0.31, 0.11],还是暗的。要提的是反照率本身。

Cesium 截图定位:草亮黄绿、建筑近白、路面浅灰,只有树暗。这棵树图集的叶片
本来就是深绿(绿色系像素均值 sRGB [0.249, 0.35, 0.12]),按真实反照率渲染
是对的,但场景里其他材质都被手工提亮过——EXPORT_TINTS 草 0.72、带肋墙面
0.86,EXPORT_EMISSION_OVERRIDES 建筑 0.18,全是针对 Cesium 偏白的默认光照
调出来的。新资产没调过,是唯一如实渲染的东西,放旁边就显得发黑。

- FOLIAGE_ALBEDO_GAIN = 2.1,在抠图植被 dilate 那一遍顺带乘上。用增益而非
  tint:其他材质是单一表面,而这是同时装着叶片/树皮/果实的图集,往绿色混会
  把树干染绿。缩放保留色相关系,只把整体抬到和邻居一样的曝光。
- FOLIAGE_SATURATION = 1.75,绕各像素自身 Rec.709 亮度做饱和度拉伸。图集本
  来就偏灰(平均饱和度 0.22),远看时 mip 把叶片、树皮、缝隙混在一起会更往
  中性靠。绕亮度拉伸把叶片推绿而基本不动本来中性的部分,也没有绿色 tint 强
  加给树干的色相偏移。叶片 sRGB → [0.262, 0.529, 0.021],饱和度 0.22 → 0.34,
  过曝到纯白的像素占 0.3%。
- FOLIAGE_EMISSION 回调 0.25,它只负责给背光面兜底。
- 新增 triangulate_mesh():export_tangents 打开后刷了 55 行「切向空间只能只算
  三角/四边形」,MeshBatch 建的 OSM 轮廓都是 n-gon。glTF 只有三角形,导出时
  无论如何都会三角化,提前做不改变任何输出三角形(三角数 51719 前后一致),
  切线 49/102 → 102/102,警告归零。

被数据排除的假设:贴图颜色全链路逐位一致;模拟 mip 链可见像素亮度
0.127→0.124;法线贴图抠图区是干净平面法线;GLB 重新导入 Blender 渲染正常。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:23:44 +08:00
..

Blender 3D 场景生成

该生成器将 OSM 建筑、水体、植被标签,以及可选的 osm2streets GeoJSON 道路图层,组合为 Blender 3D 场景。

项目主入口是根目录的区域管线:

npm run build:area -- --config config/areas/nantaizi-lake-innovation-valley.json --stages blender,cesium

下面的命令适合单独调试 Blender 脚本。

生成场景

/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender \
  --background --factory-startup \
  --python blender/generate_scene.py -- \
  --osm "/path/to/input.osm" \
  --geojson "/path/to/osm2streets_web_out" \
  --output "/path/to/output.blend" \
  --render "/path/to/preview.png" \
  --tree-style natural

--geojson 为可选参数。不提供时,道路使用简单的 OSM highway 折线,而非详细 osm2streets 几何。实际资产生成建议先跑 intermediates 阶段,为 Blender 提供 osm2streets 道路面、标线、斑马线和箭头。 --tree-style 可选 applefattreenaturalprocedural

  • apple拟真——SpeedTree Red Delicious4.5k tris叶片是 alpha 抠图卡片,带法线贴图。
  • fattree卡通——低面数卡通树2.2k tris纯实体几何无抠图。
  • natural——低面数树干 + 多层不规则树冠,不依赖外部模型。
  • procedural——最轻,球形树冠。

applefattree 依赖 assets/models/ 下的第三方模型(已 gitignore。模型缺失时自动回落到 natural,干净 checkout 仍可构建;实际使用的样式记录在场景的 tree_style_used 属性里。

使用 --office-overrides 指定一组 OSM way ID逗号分隔这些建筑将渲染为办公楼风格即使其 OSM 标签为 building=industrial

  --office-overrides "117753521,117753535"

说明

  • OSM bounds 元素定义场景范围(排除远处的地铁等关系成员)
  • natural=tree 节点 → 独立树木(默认低面数自然树冠)
  • natural=tree_row 路径 → 沿路径均匀分布的树木
  • landuse=grass → 绿色地面
  • natural=scrub → 低矮灌木丛
  • amenity=fountain → 低多边形喷泉
  • 建筑:building=industrial → 厂房风格;其他 → 办公楼风格(带窗带)
  • 植被和建筑高度从 OSM height 标签读取
  • 程序化细节(窗带、屋顶设备、树冠)不改变 OSM 体量
  • 纹理使用 Poly Haven 的 1K CC0 纹理,打包在 .blend

导出为 Cesium GLB

/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender \
  --background \
  --python blender/export_cesium.py -- \
  --blend "/path/to/output.blend" \
  --glb "/path/to/output_cesium.glb" \
  --metadata "/path/to/output_cesium.json"

GLB 使用以 OSM bounds 中心为原点的局部 ENU 坐标系X 东Y 北Z 上)。 使用配套的 JSON 元数据文件将模型放置到 Cesium 中。 区域管线的 cesium 阶段还会在输出目录生成 <area-id>-cesium-preview.html

导出脚本会:

  • 应用网格修改器并创建 UV
  • 将 Blender 特有材质转换为 glTF 兼容 PBR 材质
  • 烘焙色调覆盖基础色以实现干净的 Web 渲染
  • 将所有纹理图片嵌入 GLB
  • 写入包含 WGS84 锚点和 Cesium JS 辅助代码的 JSON 元数据

预览

在输出目录上启动 HTTP 服务后打开预览页:

cd /path/to/output
python3 -m http.server 8765